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pixivFACTORYでは事業開発に携わるバックエンドエンジニアのメンバーを募集しています

こんにちは。ピクシブで採用担当をしているokayuです。

ピクシブでは現在、pixivFACTORYというプロダクトを支えるバックエンドエンジニアを大募集しています。そこで今回は、FACTORY部のエンジニアhayaよりピクシブのバックエンドエンジニア業務についてご紹介します!興味をお持ちになられた方はぜひ下記応募窓口、またはカジュアル面談相談へご連絡ください。

応募窓口:https://hrmos.co/pages/pixiv/jobs/056

カジュアル面談相談窓口:カジュアル面談 | ピクシブ株式会社

まずは自己紹介をお願いします

こんにちは。pixivFACTORYでバックエンドとグッズ仕上りプレビューなどの画像処理を担当しているhayaです。16卒としてピクシブに新卒入社し当初はBOOTHの開発を担当していましたが、その後pixivFACTORYの開発に転換、現在は加えて配信技術部も兼務しています。

こんにちは。同じくFACTORY部のシニアマネージャーを担当していますdamashoです。15卒としてピクシブに新卒入社し、pixivFACTORYのプロダクトマネージャーとしてサービス開発をおこなってきました。現在は主に事業企画やチームマネジメントを担当しております。

pixivFACTORYと開発環境について教えてください

damasho :pixivFACTORYは一言で言うと、ピクシブの運営するサービスの中で唯一”モノづくり”に関する創作活動を支援するサービスです。簡単にオリジナルグッズを制作できることが特徴で、多種多様なグッズをWebサイト上でデザインすることができます。

対応グッズは70種以上、缶バッジ、アパレル、iPhoneケースといった定番のグッズに加え、日用雑貨やインテリア、アート作品など多岐にわたります。デザインしたグッズは1点から製造可能で、世界に一つだけ、自分だけのグッズを作ることができます。また、1点から受注生産が可能なため、BOOTHというECサービスと連携して在庫を抱えない「オンデマンド販売」が実現できます。

サービス開始以来、pixivFACTORYでデザインされた約75万点のグッズがBOOTHに登録/販売されてきました。グッズをつくりたいと思う人々に対してどこよりも簡単で・楽しい体験を提供することで、これからも多くの”モノづくり”を支えていきます。

※2015年のサービス開始依頼、ユーザーのみなさまがデザインしたオリジナルグッズ数は、サービス運営開始から累計2,800万点を超えました。

okayu:気軽にデザインを作ってグッズや本の作成を楽しむことができるので私も缶バッチを作ったことがあります。開発環境についてはいかがですか?

haya:最も特徴的な点では、サービスの特性上”モノづくり”がしたいユーザーと、提携しているグッズ等制作会社の双方にサービスを提供する必要があるため、toC向けとtoB向けの機能開発を両面で行なっています。今回募集しているポジションはこれらいずれものバックエンド領域を支えてくれる方です。

ピクシブのサーバはオンプレミス、クラウドの両方が存在しますが、pixivFACTORYは主にオンプレミスのサーバを使用しています。バックエンドについては、一部画像処理がGoやPythonなどで書かれていますが、大部分はRuby on Railsを使用しています。pixivはPHPが使用されていることが多いため、プロダクトの特徴とも言えます。

開発は基本的にGitLabを使用し、メモの管理などはNotionも活用しています。コロナ禍になりリモートでの勤務も多くなっているため基本的にはオンラインでも業務可能な体制となっています。

FACTORY部のミッションとチーム体制

okayu:ミッションとチームの体制について教えてください。

damasho :pixivFACTORYは、誰もが”モノづくり”を気軽に楽しめる世界を目指しています。

そのために先ほど述べたような、一点から作れるハードルの低さと販売の手軽さを提供しています。さらにはグッズのデザイン工程におけるUXも重視し、画像をアップロードして配置するだけという簡潔さと、実物をイメージさせるのに重要なプレビュー機能の品質にもこだわっています。

ユーザーは、はじめてグッズを制作する初心者から、有名YouTuberのようなインフルエンサーまで多種多様に存在します。ピクシブが運営する他のサービスとも連携し、ユーザーが物理的な創作活動をもっと気軽に、もっと楽しめるようなサービスを作っていくことがミッションです。

haya:部署の体制で言うと、現在PMやデザイナー、カスタマーサクセスメンバーを含めて約12名おり、2チームに分かれサービスを支えています。その中でも、主に開発を行うプロダクト開発チームには、エンジニアが3名在籍しています。メンバーは3名と非常に少数精鋭でフロントエンジニア2名、バックエンドは私1名で担当しています。

バックエンドエンジニアの業務内容はどのようなものですか

haya:基本的にスクラム開発により1週間単位でプロジェクトの進行管理をしています。プロジェクトは数ヶ月単位のものから数年先を見越すものまで多種多様ですが、それらに対してバックエンドの知見を活かした開発提案、機能開発を行なっていくことが主な業務内容です。

なおFACTORY部では現在、エンジニアがコーディング以外の、例えばUXデザインやサービスの方向性に関する議論の場で影響力を持って発言する機会が多くなっていて、この点で一般的に想像されるバックエンドエンジニアの業務とはやや乖離があるかもしれません。

特に新機能の開発に際しては企画の初期段階から議論に参加することになります。サービスに携わる12名はエンジニア、デザイナー、PMと立場は違えどフラットに意見交換をする文化が色濃く、どうしたらサービスをもっと良くできるかを全員で考えて試行錯誤しています。

エンジニアの立場からサービスについて”もっとこうしたら良いと思う”という意見を持てる方はとても楽しんで働ける環境だと思います。

pixivFACTORYならではの特徴はありますか

haya:上述した通り、pixivFACTROYはB2Cのサービスのため多角的な視点での開発が求められることはやはり大きな特徴です。toCのECサービスの場合、大抵は注文機能がメインの開発プロジェクトになると思いますが、pixivFACTORYでは提携するグッズ制作会社向けの受発注システムの開発等も行なっています。

加えてデザインチェックやお問い合わせ対応等、pixivFACTORYのサポートスタッフが行う業務も多いため、内部向け業務システムの改善も推進しています。ユーザー、グッズ製作会社、運営スタッフの3者にとって有益になるように機能を開発していく点は開発者の腕の見せ所です。

誰かの希望を叶えようと安易に機能を追加・変更すると、それが他の立場から見ると不便につながることもありますので、常に3者の存在を強く意識して設計を実装を行っています。

okayu:グッズの種類も多様なので、多くの関係者がいそうですね…!たとえばこんな調整が難しかった、といった具体的な例などありますか?

haya:そうですね。例えば本を作る際、印刷用原稿はグッズ制作会社の規定に合わせた形式で納入する必要がありますが、場合によっては高価な有償ソフトウェア専用の形式だったりします。

グッズ制作のために高価なソフトウェアを購入して、かつ印刷向けの高度な取り扱いに慣れているというユーザーは多くないでしょうから、pixivFACTORYではそういったことを気にせずにグッズのデザインができるようにしています。ユーザーはpixivFACTORYのなかでデザインをすればよく、各会社の様式や形式に合わせる必要がないということです。

一方でそのために、pixivFACTORY側ではある程度グッズ制作会社の求める形式に原稿を変換する必要があります。実際にはもっと複雑で一言で表せないような課題の方が多く、これはほんの一例ですが、ユーザーにとってよりよいサービスとなるよう日々試行錯誤を続けています。

直近取り組んでいることと今後やりたいことはありますか

haya:直近は更なるサービスの拡充を図るため内部オペレーションの洗練に取り組んでいます。例えばサポートスタッフ向けの新しい業務システムの開発を実施しました。pixivFACTORYでつくられるグッズは1点1点、運営スタッフによるデザインチェックがされています。そこでデザイン内容に不備があった場合、ユーザーに対してデザインの修正をお願いすることになります。

当初はこのような検査業務はお問い合わせ機能を利用して対応していたのですが、ユーザー数が増加し対応アイテムも多様化していくにつれ単純なメッセージベースのやりとりだと不便で、対応に時間がかかるという問題が深刻化していました。

そこでデザインの修正依頼から修正確認までの機能を、お問い合わせとは別に新規に開発し、リリースしました。根本的には運営スタッフのために開発した機能ではありますが、ユーザー向けのUX向上も意識することを徹底しました。ユーザーにとって使いやすければ、その分少ない回数のやり取りで修正を終えることができます。現状は非常にミニマムなチームで大きなサービスを運用しているため、業務の高速化は重要な課題の一つであり、良い改善ができたと感じています。

okayu:常にユーザー体験を意識されているのですね。今後さらにやりたいこと、力を入れていきたいことはありますか?

haya:そうですね。今後実施したいと考えているのは、制作会社向けの受発注システムの改修やよりフレキシブルな料金体系を実現するためのシステム改修などです。提携グッズ製作会社と対応アイテムとの多様化によって、サービス開始当初のシステムでは対応が難しい場面がしばしば発生するようになってきています。ユーザーとパートナー企業にもっと良い価値を提供するため、今後さらに規模が拡大することを見越して、各種開発準備を進めています。

業務を行う上でのやりがいはどんなことがありますか

damasho :実際に製品が出来上がって届いたものをSNS等で楽しそうに発表している方を見かけるのはとてもうれしいことですね。自分だけの一品ものだったり、インフルエンサー様の人気グッズの1つだったり、様々なケースでお役に立てていると感じます。

haya:個人的にはバックエンドエンジニアの立場からビジネスモデルの構想やユーザー体験設計といった工程にまで関わることができるのは大きなやりがいと感じています。エンジニアとしての幅が拡がりますし、”技術で何かを実現する”という思いがある人にはとても魅力的な場所だと思います。

ピクシブはエンジニアだから、デザイナーだから、という立場ではなく、”良いものをユーザーに提供したい”という理念のもとに活発な意見交換ができる環境です。やろうと思えば何でもできる環境なので、好奇心旺盛な方ほど楽しめる環境だと思います。

共に働くバックエンドエンジニアを募集しています。

damasho :ピクシブは「創作活動がもっと楽しくなる場所を創る」というミッションの元、世界最大級のイラストコミュニケーションサービス「pixiv」をはじめとし、多くのプロダクトを開発してきました。

その中でもpixivFACTORYは誰でも”モノづくり”を楽しめるサービスです。サービス開始から7年が経過しましたが、これからもっと成長していきます。

ミッションに共感した方、得意な技術領域が1つでもある方、技術力をサービスへ生かしたい方はぜひご応募ください。技術で何か成し遂げたいという熱い思いのあるエンジニアからのご連絡を心よりお待ちしております。

okayu:damashoさん、hayaさん、ありがとうございました! ピクシブでは現在pixivFACTORYにジョインしてくれるバックエンドエンジニア職を募集しています。

ブログの内容を拝見していただき興味をお持ちでしたら、是非下記エントリーフォームよりごください。

応募窓口 https://hrmos.co/pages/pixiv/jobs/056hrmos.co

カジュアル面談相談窓口 hrmos.co

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okayu
2022年2月にピクシブに入社しました。人事担当として中途採用、新卒採用、人事施策等を担当しています。