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ピクシブ歴10年超のベテラン社員が語る!サービスと会社が成長し続けてきた原動力とは?<前編>

総登録ユーザー数が1億人を突破したpixivは、今年でリリースから18年。ピクシブはその他にもBOOTHやpixivFANBOXなど、多岐にわたるサービスを展開し、多くのクリエイターとファンの方に支えられながら、会社としても成長を続けてきました。
その道のりの裏側には、どのような想いや挑戦があったのか。ピクシブで10年以上働く3名のベテラン社員に、会社の歴史、文化、そしてこれからについて語ってもらいました。

メンバー紹介

drill:2009年中途入社。Pixiv Division アドプラットフォームSectionのleadとして広告事業を統括している。

uchien:2011年新卒入社。Platform Division Platform SectionのTeam Leadとして、ピクシブサービスの基盤となる様々な技術開発とプロダクトの連携を行っている。

geta6:2014年新卒入社。Platform Division Platform SectionのSection Leadとして、ピクシブの多岐にわたる開発を統括している。

社員十数名のベンチャー企業だったピクシブ

ー入社された当初、ピクシブはどのような会社でしたか?

drill:2009年6月に中途入社した当時、会社は設立4年、pixivのサービス開始から約1年半というタイミングでした。その時は社員数15人ほどの小さなベンチャー企業で、とにかくオフィスが狭かったですね。

uchien:私が働き始めた2010年頃も、椅子の後ろを通るのもやっとなくらい壁と机が近くて、人口密度も高かったです。

drill:当時存在した主力サービスはpixivとdrawrの2つでした。pixivはサービス開始当初インフラコストの方が高く、運営すればするほど赤字の状態だったため、pixivとは全く関係のないホームページ制作の受託業務も会社として請け負って売り上げを得ていました。

uchien:私は2010年からアルバイトで働いて、2011年に新卒で入社しました。pixivの会員番号は4万番台くらいで、2007年にサービスがリリースされた直後から使っていて、pixivに求人が掲載されているのを見つけたことがきっかけでした。元々プログラミングの経験はなかったのですが、社員に教えてもらいながら学びました。

geta6:僕は2012年のインターンシップを経て、2014年に新卒で入社しました。インターンをしていた頃には今のオフィスに移っていて、現在のワンフロアの半分ほどの広さでしたね。従業員は50〜60人くらいだったと思います。僕も元々pixivをかなり初期から使っていて、会員番号は1万7000番台くらいなんですよ。

drill:僕は全然遅くて16万ですね。1万番台は相当早いよね。サービス開始から2週間とかで登録しているレベルで、社内にも十数人しかいないんじゃないかな。

ー事業が成長したのはいつ頃のことなのでしょうか?

drill:大きく成長したのは2011〜2013年頃です。広告事業に力を入れたことで売上が伸び、投資ができるようになって人も増え、選択肢が広がっていきました。会社が15人規模の頃から見ているので、そこは大きく実感しましたね。その後、pixivプレミアムの収益も伸び始めて、会社としてより大きく事業が拡大していきました。

ー広告事業はどのように伸びていったのでしょうか?

drill:一番の要因は、広告の運用を徹底的に細かくやるようになったことです。毎日数字の報告をして、PDCAを回し、少しでも変化がないか、数字が上がったらその要因は何なのかデータを深堀りして、すごいスピードで改善を進めました。早いものだと、朝一で仮説を立てて、検証するためのABテストを午前中に仕込み、夕方には結果が出るといったこともありました。

ーなぜそこまでモチベーション高く取り組めたのでしょうか?

drill:単純に楽しかったんですよね。

uchien:改善したことが、すぐに数字に現れるのが面白いですよね。

drill:そうそう。当時はまだ、インターネット業界も発展しきっていなくて、それぞれの企業が独自に試行錯誤している段階でほとんどセオリーがなく、サービスや収益構造の最適化余地が大きかったんです。なので結果が出やすかったというのもあると思います。

geta6:サービスの規模がある程度大きかったのもありますよね。2014年初頭には1000万人ぐらいの登録者数だったので、インパクトはあったと思います。

drill:扱う数字が大きいので、ちょっとしたことでも結果が目に見えて変わる。ボタンの色を少し変えるだけでコンバージョン数値が大きく変わったり、すぐに結果につながるのが興味深かったですね。

“特定の領域ですごく尖ったスペシャリスト的な人”が多い

ー組織としてピクシブらしい特徴はありますか?

drill:ピクシブは、“ある特定の分野に特化したすごい人”が多いんですよね。トータルで見るとバランスが悪く見えるかもしれないけど、特定の領域ですごく尖ったスペシャリスト的な能力を持つ人材が、多方面、様々な領域にいる。

geta6:個性的な人が多い分、事業部もそれぞれが違う会社なんじゃないかと思うくらい文化が異なっていました。良くも悪くも、組織作りが多様だったんです。その時と比べると会社もかなり大きくなって、ちょうど今は組織構成の転換期でもあり、どう機能していくかはこれから見えてくるタイミングですね。

uchien:ピクシブでは、組織の組み換えが積極的に行われていますよね。
現在の課題として、様々なプロダクトが存在するものの、これまで連携が十分ではなかったという点は正直あったと思います。それが、横断的な部署もできたことで、ユーザーさんから見ても、「ピクシブのプロダクトは全部連携していて使いやすい」と思ってもらえるような形が実現できると良いなと。組織の再編が上手く機能して、ポジティブな変化が生まれるといいなと思っています。

ーピクシブの組織としての特徴が利点となった出来事はありますか?

geta6:ピクシブは、会社の組織設計が良い意味でかっちり決まりきっていないところがメリットだと思っています。完全に固まっているわけでも、全く決まっていないわけでもなく、ちょうどいい塩梅で置かれていて、選択肢が多い状態であり続けている。だからこそ、乗り越えられた問題が多かったと思います。

drill:役割が厳密に決められていると、例えばAさんの管轄で問題が起きた場合に、Aさんが対応できなければその問題は乗り越えられない、という状況になりがちです。
ピクシブはそこがカチッと決まっていない分、問題が発生したら、それに対して当事者意識のある人や、解決能力を持った人が自発的に集まったり、招集されたりして解決しようとする。

geta6:障害やトラブルがあったときに、「よし、集まるぞ」とみんな自然と集まってくる。トラブルに対してむやみに落ち込むのではなく、とにかく解決するために熱量を注ぐ姿勢はピクシブの強さかもしれないですね。

uchien:以前六本木ヒルズで、「pixiv祭」というリアル展示を開催したことがあったんです。この企画を進めていたアライアンスの部署は当初5人くらいしかいなくて、全然業務が追いつかず、他の部署のメンバーも協力して進めたことがありましたね。

drill:六本木ヒルズで1ヶ月に渡るリアルイベントだったし、最終的に社員のほとんどが借り出されてたよね。自分も深夜まで、等間隔にミニフィギュア並べてた記憶がある。
個人的に思い出深いのが、イベントをやることが決まった後にスポンサーを募ることになった話です。イベントで飾る提灯や法被を特典にして、協賛してくれる企業さんを募ったんですよね。とても急な話だった上に、確かな価値のお返しができるか難しいお願いだったのに、「ピクシブさんが困ってるなら」と協賛してくれた企業さんが何社かありました。あの時に協力いただいた企業さんは、一生忘れないですね。

ーなぜ急遽という状況でも協力してくれたのでしょうか?

geta6:当時のWeb業界は、今ほどインターネットが当たり前の存在ではなくて、市場規模もそこまで巨大じゃなかったので、競合他社というより“同志”のようなところがあったんですよね。

drill:Web業界、 IT産業を一緒に盛り上げていこう!みたいな雰囲気はあったよね。そういった背景もあって、協力していただけたというのはあると思います。

ーピクシブは10数人という小さな会社だったところから、現在は約500名という規模にまで成長しました。当時と現在で、最も大きく変わった点はどんなところですか?

drill:社員数が増えるにつれて、スピード感は大きく変わりました。以前は人数が少なかったこともあって、とにかくスピードが早かった。ただ、規模が大きくなったことで、安定的で多角的な意思決定や判断ができるようになったし、どちらにもメリットデメリットはある。組織規模によってスピードは変わる、そういう性質なのかなと思います。

geta6:今の規模で、当時のスピード感を保つのはさすがに難しい部分がありますよね。

drill:ただ個人的には、部分的には昔に近いやり方で挑戦すべき時もあると思いますね。なんでもかんでも型通りに進める必要はなくて、例えば3~4人で進めるプロジェクトだったら、そのメンバー間で合意できれば、少し無茶でもスピードを重視して進める方法もありだと思うんです。

geta6:確かに現状のやり方だと少し窮屈に感じる部分もあるし、少人数で突貫で取り組むことが最適なプロジェクトもありますよね。

drill:社内の情報透明性についても、社員数が多くなるほど、以前と比べて「なんでもオープンにする」というわけにはいかなくなってきましたね。

geta6:それぞれの事業が試行錯誤してはいるけど、どれくらい情報を開示したらいいのか、どれだけそこに手間をかけるのかなどの基準が定められていなくて。情報の透明性がないというよりは、開示ルールがまだ整っていないというイメージですね。

uchien:オープンにすることで、会社やサービスの成長につなげていきたいという意識はみんな持っているので、実現に向けて整えている途中の段階という感じですね。

クリエイターの活躍、領域の幅を広げることが我々の使命

ーこれまでの会社のターニングポイントは何でしょうか?

uchien:BOOTHやFANBOXなど、新しいサービスがどんどん生まれたことかなと思います。

geta6:そうですね。特に、FANBOXがリリースされて、このサービスが世の中に受け入れられていったことはターニングポイントの一つかなと。当時は、インターネットで共有されている作品から対価を得ること自体への忌避感があったように思います。それが、FANBOXというクリエイターを支援するサービスをリリースして、予想以上に支持されたことはすごいなと。

uchien:世の中の流れとしても、ちょうど転換期でしたよね。2007年にpixivができてすぐの頃に、FANBOXと方向性が似ている「投げ銭機能」をつけた際は否定的な意見が多くて、1ヶ月も経たないうちに終了してしまいました。それが今では、様々なサービスに投げ銭機能があるので、その頃はおそらく早すぎたのだと思います。その経験もあって、FANBOXのリリースには不安もありましたが、広く受け入れてもらうことができて少し驚きましたね。

drill:社内的な話として、BOOTHは当時の社内では珍しく、多くのリソースをかけて開発を行っていました。norioさんが一人で、という形ではなく、10数人単位で開発をしていて、当時のピクシブとしてはかなり力を入れているなと感じていました。
リリースした後に、norioさんが忘年会で感極まって泣いていたのは印象的でしたね。
※norio:BOOTH、pixivFACTORY、pixiv Sketch、VRoidプロジェクト、NEOKETなど複数の新規事業・プロダクトの立ち上げにリーダー・プロデューサーとして携わる現在のCPO

uchien:リリースに至るまでがあまりに大変でしたもんね。クリエイターの活躍領域を広げることに使命感を持って事業を行うピクシブとしては、FANBOXが世の中に受け入れられていったことは嬉しい変化でしたね。

ーピクシブには多くのサービスがありますが、どのように生まれてきたのでしょうか?

drill: norioさんのアイデアをきっかけに開発が始まることが多くて、半分くらいがそのパターンだと思います。

geta6: BOOTH以降は、僕とnorioさんで組んで作ったものが多いですね。
今まで立ち上げた事業を振り返ると、世の中の需要の二歩手前くらいでリリースし続けられていることがすごいなと。
norioさんが「穴を埋める」という話をしていて。これから起こりうる需要を見通す、というような力が当時の代表とnorioさんがやはり強かったなと思います。
VRoidについても印象的で、僕らがSketch LIVEというライブ機能を開発している時にnorioさんが、「これからは3Dだ!」と、まだ絶賛開発中なのに、隣で突然3Dの話をし始めたのを覚えています。

uchien:norioさんはプロダクトのことを四六時中考えている、という話をよくしています。こういうのが流行りそうだと考えたり、投げ銭機能のように、先を読みすぎて早すぎたものもたくさんあったと思います。FACTORYなどは、すごく良い時期にはまった一つですね。ずっとプロダクトのことを考えてしまうくらい、プロダクトが大好きだということが根源にあるんだと思います。

ー他にも「これは画期的だった」と感じる、サービスや取り組みはありますか?

uchien:FACTORYの、グッズのプレビュー機能はかなり画期的だったと思います。グッズを作る前に、実際の出来上がりを3Dで再現できる機能で、リリース時からプレビューがあったんです。プロダクトを優等生的に作ろうと思うと、そんなに力は入れない、最低要件から落としてしまってもおかしくない機能だと思うのですが、これは本当に時間をかけて作っていました。

drill:実はすごい機能だよね。

geta6:デザインをマグカップのような複雑な曲面に貼ってプレビューする目的で、サーバーサイドBlenderを使っています。普通は3Dモデラーが使うアプリケーションなので、サーバーサイドで動かしてカメラを回して撮影させ、プレビュー画像を生成する運用は、当時としては相当エッジだったんじゃないかと思います。

uchien:今でも、この機能の存在によって、他のサービスにはないFACTORYならではの価値が出てると思います。
あとは、VRoidもやっぱりすごいですね。自分で作ろうとするとすごく難しい3Dモデリングが、お絵かきをするような感覚でできるようになった。これまで、絵を描くことと3Dモデリングは、創作者が表現したいことは近くても、体験としては全く異なるものでした。その大きな隔たりを、VRoidによって解消できたことは本当に画期的だった思います。

geta6:VRoidは、norioさんがすごく使命感を持って開発していたんです。3Dが流行りはじめて、3Dモデラーが大きな収益を上げていました。日本の2Dで絵を描くクリエイターたちが、この3Dマーケットで勝負ができないのはおかしい、と疑問を感じていたんですよね。「2Dのクリエイターを支援する立場の我々には、彼らを3Dのマーケットで活躍できるようにする義務がある」。そんな想いから、絵を描くように3Dモデリングができたらいいじゃないかという発想で、2Dの技術を3Dに転用できるソフトウェアをピクシブが作るぞ、と開発を進めたんです。

uchien:pixivの最初のメインユーザーである、2Dのクリエイターの活躍領域の幅を広げることが我々の使命なんですよね。常にこの意識があるから、BOOTHやFANBOX、VRoidようなサービスが生まれていったのだと思います。なんのためにピクシブが存在するのか、この一貫性が通ってるサービスは多いです。

ー言葉は若干変化しつつも、根底にある「クリエイターの方々を支えたい」という信念は一貫して変わらないピクシブだと思いますが、これはいつから掲げているのでしょうか?

drill:pixivがサービス開始した当初の2000年代後半は、シリコンバレーのIT企業、例えば膨大な情報を扱うGoogleや、あらゆる商品が買えるAmazonのように、“大量の情報を処理する”ということが多くのインターネットサービスの目指すべき思想・コンセプトとしてもあったように思います。その考え方に倣うと、pixivの思想・コンセプトも「より多くのイラストを集め、その大量の情報を処理する」というような方向性ということになります。でも、pixivユーザーの動きを見ていると、どうもそれは違うのではないかと、当時の代表を筆頭にその方向性に違和感を感じていたようなんです。
そんなときに、ぱげらったさんというクリエイターの「お絵かきは楽しす」という1ページマンガがpixivに投稿されたんです。何度も話題に上がっているので、特に古い社員ならみんな知ってる、ピクシブ内で有名なマンガです。
お絵描きは楽しす:https://www.pixiv.net/artworks/1571795

drill:閲覧数が伸びずに悔しい思いをしてた人が、一生懸命頑張って絵がうまくなった!閲覧数がすごく伸びて、昔の絵は未熟だからもう消しちゃおう、と思うんだけれどもなんだか消せない。「やっぱり楽しいからお絵かきをしてるんだ!」そんな、創作への純粋な気持ちが描かれていました。

このマンガをきっかけにして、我々のやっていくべきことは、大量の情報を処理することじゃなく、“お絵かきがもっと楽しくなる場所を創ること”であり、これがpixivの理念だと当時の代表が定めました。そしてこれが、今ピクシブが掲げている「創作活動を、もっと楽しくする。」というミッションに繋がっているんですよね。

ー強い信念ができたきっかけが、クリエイターさんの描いたマンガというところもすごくピクシブらしいですね。

uchien:ぱげらったさんも、まさかピクシブのMVVに繋がってるとは思ってないと思うんですけどね。

drill:我々が掲げているMVVの源流がこれなんですよね。

クリエイターを取り巻く環境の変化

ークリエイターを取り巻く環境も大きく変化してきたと思いますが、入社当時からどのように変化しましたか?

drill:約20年前と比べると、PCやスマホといった気軽に絵を描けるツールが身近にあって、SNSなど発表の場も豊富にあるし、創作手法も調べればいくらでも情報が見つかります。創作活動を始めることのハードルは格段に下がりましたよね。それによって、エンタメ・コンテンツの流通量は劇的に増えて、クリエイターの数や発信される作品も飛躍的に増加しました。
この世の中の変化の中で、pixivを多くのユーザーに使っていただけるようになり、作品を発表する機会や、新たな作品との出会いを増やせたことは良かったなと感じています。

一方で、当然ながら多様な作品が生まれるようになり、様々なモチベーションや想いのもとで創作者が増え、それぞれのニーズも多岐に渡るようになりました。
初めは、「イラストが投稿できるpixivです。いいねと思ったら星をつけてね!」というようなシンプルな機能だけで十分だったものが、たくさんの機能が加わり、BOOTHやFANBOXのような新しいサービスも生まれ、ゾーニングも細かく対応していくなどプラットフォームとして複雑性は増しています。

uchien:みんなが創作できるがゆえに、今は、いいイラストを描こうとか、人を驚かせるものを作ろうとすることがすごく難しくなっていますよね。

drill:作品が埋もれてしまいやすいんですよね。イラストもマンガも小説も、どの領域でも創作をしている方が本当にたくさんいるから、個人の創作活動で際立っていくことはとても難しい。

uchien:自分で楽しむ、という点ではすごく恵まれているんですけどね。

geta6:だからこそ、クリエイターの活躍の場を増やす、ということをこれからも積極的にやっていかないといけないなと思いますね。

ー現在pixivは多くの海外ユーザーにも利用されるサービスへと成長しましたが、どのようにしてグローバル化が進んだのでしょうか?

drill:pixivがグローバル化していったというよりは、「ジャパンコンテンツ」がグローバル化していったことで自然とpixivもグローバルに拡大していった、というイメージの方が近いですね。pixivが特別だったわけではなくて、日本のアニメ、ゲーム、マンガ、そしてそれらの二次創作といった日本のサブカルコンテンツ自体が、海外での人気を高めていったことが大きいと感じています。

geta6:ピクシブ社内に、海外出身エンジニアの方が今以上に多く在籍していたこともプラスに働いたのかなと。彼らが、自身も所属する海外のコミュニティに向けて情報を発信してくれたことで、海外ユーザーにもpixivを知ってもらうきっかけは増えたと思います。

uchien:特に2011年から2013年頃は、海外出身エンジニアの方がすごく多かったですよね。その繋がりで多くの海外出身エンジニアが増えていきました。
当時は出社が基本だったので、当然皆さん日本に住んでいて、わざわざ日本に住むほどサブカルコンテンツが好きな方が多かったんですよね。

ー今後、ピクシブがどのような会社になっていくと良いと思いますか?

drill:変わらず、作品やクリエイターを主役にし続ける会社であることだと思っています。

geta6:“創作”という遊びを魅力的であり続けるようにすることですね。

uchien:創作やクリエイターの未来を見せられるような会社であることです。

drill:シンプルにここは皆同じですね。大事な部分は変わらずにこれからも進んでいきたいです。

ありがとうございました!

次回の記事では、ピクシブの「らしさ」などに加え、それぞれの仕事観などより個人にフォーカスしたお話しを伺います。お楽しみに!

ベテラン社員インタビュー後編はこちらから! inside.pixiv.blog

suzueri
2018年にピクシブに入社。現在は広報としてピクシブのプロダクトとコーポレートの情報発信に注力しています。日々二人の女の子と一匹の犬に翻弄されています!